O atraso que há entre a entrada de comandos e a visualização na tela é um dos principais problemas no mundo da emulação ao traduzir a experiência de jogo de velhos consoles para dispositivos modernos. Um pequeno atraso entre o toque de um botão e a execução da ação pode ter um impacto terrível na experiência de jogo. O emulador multiplataforma RetroArch, que às vezes serve de frontend para a API Libreto, acaba de lançar uma nova versão capaz de reduzir este retardo a ponto de melhorar até a velocidade de resposta dos consoles originais que emula.

Os consoles redesenham constantemente a imagem na tela com uma taxa de atualização diferente dependendo da máquina em questão. Em um Mega Drive, por exemplo, há dois frames de diferença entre o toque de botão e o redesenho. Dois frames quase inestimáveis é o que atrasa o salto de Sonic quando damos a ordem. Este pequeno retardo é o que utiliza RetroArch para burlar o input lag.

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Seguindo com o exemplo de Sonic, RetroArch nos mostrará a informação na tela com dois frames de atraso, mas realmente foram processados fotogramas posteriores. Desta forma, o emulador pode saltar frames quando realizamos um comando, assim compensa o atraso produzido com o input lag. RetroArch sempre estará dois frames à frente, assim quando o input lag do console original é menor, o resultado final será melhor do que a latência original. É exatamente isso o que pode ser apreciado no seguinte vídeo de Super Mario Bros de NES, console que só atualiza um frame após o comando.

Esta característica está disponível a partir de RetroArch 1.7.2 na maioria das versões, incluindo Android, que é o que nos interessa. Para ativar, devemos ir em Settings > Latency e ativar Run-Ahead to Reduce Latency.

Não é a única novidade. A versão para Windows inclui muitas outras, como a possibilidade de usar resoluções nativas pensadas para conectar monitores CRT de baixa frequência (olá, fliperama), além de melhorar os drivers para Direct3D e Vulkan ou facilidades na hora de mapear os controles para cada plataforma.

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